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从电竞到社交:三大VR爆款工作室揭秘次世代沉浸式社交游戏的设计法则

原创 前天

文/VR陀螺 Welkin

对15岁以下的Alpha世代用户而言,社交游戏正成为他们的新型社交媒体。这些年轻人不再通过Instagram、Facebook或Snapchat建立联系,而是转向《Roblox》《堡垒之夜》等平台,以及《DigiGods》《Battlegrounds》《Vail VR》等富含社交元素的VR游戏。众所周知目前最火的VR游戏《Gorilla Tag》已经运营四年,至今仍保持百万日活、三百万月活,仅广告收入就突破1亿美元。很多玩家甚至不怎么玩捉人游戏,只是把它当作社交空间。

近日,三位VR爆款游戏工作室的创始人在视频节目中分享了旗下F2P作品的成功经验和付费点设计思路,揭秘如何通过社交化、免费化等策略,推动VR游戏成为下一代社交媒体的核心场景。三位嘉宾分别是:

  • AEXLAB创始人Jonathan Ovadia:该工作室的代表作是VR射击游戏《VAIL VR》,最初于2022年上线,2024年2月结束EA,目前在Quest商店获得4.8分(满分5分,48000+人次)。

  • Squid Studio创始人David Chartrand:该工作室是《No More Rainbows》和《DigiGods》的开发商。后者作为2024年刚问世的F2P爆款,在Quest商店获得4.8分(满分5分,28000+人次)。

  • Sinn Studio创始人Almir Brljak:该工作室开发过《Swordsman》和《Battlegrounds》。前者是老牌剑斗类VR动作游戏,后者的Quest商店评分为4.7分(满分5分,40000+人次)。

以下为VR陀螺从视频节目中总结的干货,为方便阅读,顺序有微调,最后还有问答环节。

左起依次为:Jonathan Ovadia、David Chartrand、Almir Brljak

30%地图来自玩家创作

《DigiGods》打造社交沙盒的7大心得

当VR刚兴起时,开发者以为重点在于重现那些大型主机游戏体验,比如在VR中玩《战神》扮演奎托斯。但现实并非如此,成年玩家已经疲惫了,他们不一定想独自在房间里玩单机游戏。

Meta的Quest系列头显目前占据至少75%的市场份额,真正的核心用户是10~15岁的孩子。他们不把VR视为游戏机,而是一个“场所”,戴上头显就相当于去某个地方见朋友。就像我们这代人年轻时会在后院、朋友家的地下室聚会,或者用MSN聊天——如今这些孩子直接在VR里社交。这是VR的关键市场,其实就是“元宇宙”的真正愿景,也是Squido的专注方向。

Squid Studio的开发理念是“游戏性优先”,即使画面粗糙,也要保证趣味性。在《No More Rainbows》之后,工作室的第二款作品全力投入社交和UGC功能。《DigiGods》本质上是《Roblox》和《Gorilla Tag》的结合体——有一个迷你游戏编辑器,玩家可以创建任何类型的游戏,还能与好友快速切换不同游戏模式,甚至实时编辑地图。

众所周知社交功能是VR的杀手级应用,青少年用户的留存率远超其他年龄段。他们寻找的是一个社交游乐场,非正式的、新兴的游戏玩法才是常态。比如和朋友在VR里见面、一起闲逛,背景里有些游戏内容可以用来娱乐,但主要目的是见朋友,这就是现状。

《DigiGods》是一个基于物理引擎的XR沙盒世界,能创造出的玩法五花八门。

《DigiGods》的愿景是结合《Gorilla Tag》的社交空间和《Roblox》的UGC功能,成功秘诀包括:

①专注社交玩法。游戏只是背景,需要有趣,但更重要的是要成为能和朋友们闲逛的地方,这对留存率非常关键。有时候过于注重战斗内容,反而会影响社交体验。因为如果总是打打杀杀,可能不利于用户长期留存,所以既需要竞技场,也需要安静的社交空间。

②尽量减少UI界面,实体化所有操作。在VR里就要沉浸式体验,玩家想要触摸物体,而不是对着菜单指指点点。

③每周都做新版本,并与玩家一起测试。这对产品开发至关重要。

④每两周更新一次游戏。所有顶级VR游戏,比如《Gorilla Tag》和《Animal Company》都是靠快速更新保持新鲜感,吸引玩家回流,当然也增加了游戏时长,对免费游戏的物品销售也很关键。

⑤让社区参与创作过程。《DigiGods》的Discord有3万玩家,每天交流,采纳他们的创意,让他们参与测试,很多孩子甚至加入了制作组的工作群聊。

⑥当今时代,没有社交媒体内容创作者持续输出游戏视频,任何作品都难以成功。Squid Studio通过创作者徽章奖励体系激励用户分享游戏内容——目前《DigiGods》中有30%的地图来自玩家创作,而且这个比例每月都在稳定增长。

⑦必须追踪关键指标,比如游戏时长、收入增长曲线等数据。每当团队专注某个指标时,就能集中优化它。虽然这是商业常识,但“可量化即可改进”的原则确实奏效。

David Chartrand分享Squid Studio开发VR游戏的心得。

《Vail VR》的螺旋进化论

从硬核电竞到全民社交的三次商业范式迁移

《Vail VR》是一款第一人称多人VR射击游戏,很多人将其比作VR版的《使命召唤》加上《光环》的美学风格,但VR最酷的地方在于能实现传统平面游戏做不到的体验。游戏在2022年11月于Steam推出抢先体验版,直到2024年2月才登陆Quest平台,间隔约一年半。从Steam转向Quest并没有立即带来用户激增,真正显著增长发生在游戏登陆Quest六个月后,而最大增幅又出现在又六个月过后——即游戏从买断制转型F2P的节点。

2017年AEXLAB刚起步时,VR用户主要集中在PC VR领域,入门成本约2000~3000美元,技术门槛高,所以用户年龄偏大。工作室当时聚焦核心玩家对战市场,随后进军硬核电竞领域。因为电竞玩家消费力更强,且会长期专注同一款游戏,有些玩家会玩10~15年,甚至20年。VR电竞顾名思义就是戴着VR头显比赛,更具身体对抗性,且观赏性很强。

但后来Meta Quest改变了市场格局,用户明显年轻化。开发者们发现VR独有的社交功能是其他平台无法比拟的,于是AEXLAB彻底改变方向,从硬核电竞转为休闲社交路线。但如今工作室又准备重新进军硬核市场,因为根据现有数据,VR硬核玩家每月价值可能达到2~20美元,而免费社交玩家可能只值1美元。AEXLAB已具备从游戏引擎到完整基础设施来攻克硬核市场,之后还会拓展到大逃杀这类休闲市场,另外还有个他们尚未涉足但数据表明潜力巨大的领域——单人游戏市场。

《Vail VR》的用户增长曲线,2024年11月的用户激增来自游戏转为F2P和“社交刷宝”设计。

2024年1月《Vail VR》面向硬核市场发布完整版游戏时,核心用户留存率高达60~80%。但改为F2P、转向社交路线后,留存暴跌至25~35%。因为免费游戏不能只是免费,必须为免费用户设计留存机制。付费用户愿意克服学习曲线,但免费用户如果没立即被吸引就会流失。AEXLAB花了6个月才掌握如何留住免费玩家,2024年11月终于找到平衡点,虽然达不到硬核市场的留存水平,但实现了规模与留存的兼顾。

AEXLAB的解决方案是“社交刷宝”——孩子们可以边社交边无脑刷道具。2024年11月推出的“补给胶囊”成为最大爆点,类似宝可梦卡包,内含600多种随机物品,玩家通过挖矿获取矿石点数(每次10~100点)来兑换这些胶囊(价格3000~50000点)。很多孩子每周花5~20小时挖矿,而成年玩家可以选择付费跳过这个过程。

这种设计很好地解决了FPS游戏的商业化难题——既要赚钱又不能破坏平衡性。出售的矿镐和矿工帽组合能带来双倍收益,制作组还推出了“Vail Alliance”订阅服务(月费10~40美元),会员每月可获得补给胶囊、角色皮肤和游戏币,这项2025年3月刚推出的服务现在已占工作室收入的三分之一。

在射击游戏中设计出“挖矿”的PvE玩法,成为《Vail VR》的付费增长点。

AEXLAB完成了商业模式的螺旋式进化:最初主打硬核电竞,后全面转向社交,如今又杀回硬核市场。在这个过程中,团队发现社交玩家往往止步于挖矿、迷你高尔夫等休闲玩法,但难以过渡到核心射击对战。为此他们设计了“训练场”模式——在10秒就能横穿的小型地图里,玩家出生即持枪,所有敌人位置一目了然。这解决了VR新手的核心痛点:传统游戏按M键就能看地图,但在VR中迷失方向会引发强烈焦虑。这种小地图设计立竿见影,极大降低了新手的入门门槛,大量社交玩家开始尝试训练场,进而升级到正式对战。

自从《Vail VR》转为免费模式,并优化社交与训练系统后,就建了完整的用户成长路径:从社交→训练场→核心PVP→电竞硬核,就像从小学到大学的升学体系。现在用户的参与度暴增,成指数级增长。

Netflix等流媒体服务会推荐用户喜欢的内容,目的是让其留在平台上。Meta平台的运作机制类似,同样希望通过精准推荐游戏来提升VR体验,促进消费。《Vail VR》自2024年11月转为免费后,从商店曝光量到玩家数的转化率提升了100倍,现在日均新增3千~1万玩家。付费VR游戏当然能成功,但设计得当的F2P VR游戏在获客上至少有10倍优势。作为后来者,AEXLAB当初虽有更好的产品却难以说服玩家转投,免费开放后玩家们才愿意尝试并留存,现在工作室的所有设计都围绕免费模式,专注于如何让玩家在前20分钟就上瘾。

《Vail VR》在Quest商店的每日曝光量(上)与实际转化玩家数(下)。

3个月50万下载

《Battlegrounds》凭可复用的技术中台快速构建

Sinn Studio始终秉持一个核心理念:肢体交互驱动的体验最具沉浸感,也最易商业化。因此他们深耕输入层技术,将其作为工作室的长期护城河,内部称这套系统为“引擎”。这套技术基础让他们能灵活切换技术方向或商业模式,2024年免费VR游戏的爆发验证了工作室的判断——只有当生态系统足够大时,免费模式才能繁荣。免费游戏通常需要海量用户中转化少量付费用户,如果市场太小就无法支撑公司发展。现在VR终于达到这个规模,Meta Quest商店最受欢迎的游戏清一色是免费社交类。

XR技术的独特优势在于其提供了超越语言的丰富表达方式:玩家通过手势、投掷、指向等自然动作进行交互,摆脱了预设动画的束缚,这种社交连接远比传统游戏更为深刻。当用户在VR中化身为某个角色时,对虚拟身份的认同感会天然提升道具皮肤的商业价值——亲手为角色佩戴装备的体验,远比在平面屏幕上点击购买按钮更具吸引力。

在付费买断制的《Swordsman》之后,Sinn Studio转向免费制并非跟风,而是获取规模用户的必然选择。凭借他们已有的技术积累,只需在美术设计层面加以调整,如今开发的社交格斗游戏《Battlegrounds》就是水到渠成。

《Battlegrounds》的画面比较简单,但EA版上线3个月就达成50万+下载量。

《Battlegrounds》凝聚了Sinn Studio多年的技术积累和社交VR的核心洞见——在这个不断扩张的王国中,玩家通过战斗、挖矿和社交来提升地位,社交活动是核心驱动力。早期测试时游戏也像《Vail VR》那样走竞技路线,设想玩家会组建部落互相厮杀,但发现只吸引了小部分硬核用户。于是他们调整设计,以社交为主、竞技为辅,但保留竞技元素供特定玩家体验,还创建了分流系统,让不同偏好的玩家可以共存——这种设计取得了巨大成功,能覆盖比纯社交或纯竞技更广泛的受众。

游戏运作机制是:玩家通过战斗、挖矿、升级等多种方式赚取货币,核心消费循环是购买有使用次数的工具。比如一把镐子能挖50次,用完需要重新购买,这样玩家必须持续投入——要么肝游戏赚货币,要么直接充值购买。两种模式都提供支持,“肝帝”玩家能维持世界活力,付费玩家则可快速获得体验,这对商业化很有利。

2024年11月推出EA版后,《Battlegrounds》的下载量超50万,日均游戏时长42分钟且每周保持快速增长,6月底有望达到50~52分钟,这在免费VR游戏中很出色。

《Battlegrounds》的下载量增长图表。

Sinn Studio开发了众多IP,但核心始终是底层输入技术——通过解决VR领域最棘手的意图预测、物理模拟等问题,构建起可复用的技术中台。未来开发游戏时无需再改动,只需叠加美术和设计。《Guardian of Realms》的成功印证了这点:该作仅用两个月就完成开发,这种高效低成本交付高质量XR体验的内容生产能力正成为团队的核心壁垒。

已有传统IP持有方开始主动寻求合作,他们坦言:虽然传统IP对品质要求极高,但自建XR团队风险太大。Sinn Studio的技术能帮其快速入局,实现IP的XR化,同时控制试错成本,减少财务风险。目前Sinn Studio正在评估2026年最适合的战略合作伙伴,这将推动公司“技术输出+内容开发”的双轮战略——既要在免费游戏市场搏杀,也要成为顶级IP的XR技术供应商。

Q&A环节:超越头显限制

如何构建“永远在线”的虚拟社交生态

——你们如何搭建基础设施和工作流程,才能做到在4~8周内完成《Grand Theft Animal》这种VR游戏的开发?

David Chartrand:每个平台都有其特性,目前最成功的VR社交游戏往往采用类似PlayStation 1时代的低多边形画风。这反而是优势——要实现4~8周快速迭代,就必须克制过度开发。我们每日更新版本并与玩家测试,通过KPI判断产品成熟度,再以双周更新节奏持续进化。从构想到落地,关键在于保持这种“敏捷开发+即时反馈”的循环。

——你们在电竞转向休闲、付费转免费、PC VR迁移到VR一体机等重大决策节点,如何判断时机?是否有过决策失误导致数据恶化又回滚的情况?

Jonathan Ovadia:我们虽无法预知用户喜好,但确信FPS品类经久不衰。因此采取“功能叠加”策略——就像其他工作室通过频繁推出新作验证假设,我们选择在单一产品上持续堆叠内容模块。比如针对新用户群体开发“挖矿”系统时,先做最小化测试:数据达标就投入资源打磨,反响平平则保留基础功能转向下一个试验。这种“叠加式开发”的优缺点都很明显:优势是所有玩家集中在同一平台,劣势是需要极其严谨的模块化代码架构。毕竟要实现这种疯狂构想,必须拥有清晰的模块化代码库,否则迟早会卡住。

——各位是否有过因玩家反馈而意外的功能设计?无论正面还是负面案例。

David Chartrand:我们做过一个“眩晕玩法”更新——通常镜头是固定的,但用户在饮用“眩晕药水”后会解除视角锁定,允许镜头翻转。10~15岁的玩家爱不释手,完全没有不适,这群孩子早练就了“VR铁胃”。

Jonathan Ovadia:对我们来说,挖矿功能原本只是个小彩蛋,结果反响极佳。我们不得不投入大量资源重构,把它发展成“游戏中的游戏”。孩子们痴迷挖矿,记得当《我的世界》电影预告片发布时,我们的Discord里全是相关梗图,这很有趣。

Almir Brljak:我赞同Jonathan说的,挖矿成了“游戏中的游戏”。但有趣的是玩家并不像我们想的那样出售矿石,而是当作社交炫耀资本。他们把钻石戴在手腕上炫富——假装是劳力士手表,这种现象非常值得深挖。

——这印证了免费社交游戏的共性:成功要素往往难以预测。就像在动物园观察动物行为,玩家的自发创造会反哺设计。

《Vail VR》和《Battlegrounds》不约而同地设计了“挖矿”玩法并大获成功。

——你们在开发过程中,有多少是受Meta平台趋势(比如手部追踪、穿透视角等技术)的影响,又有多少是基于玩家的真实需求?

Almir Brljak:这是个好问题,我认为需要权衡平台发展方向来规避风险。我们确实会考虑平台趋势,但前提是必须符合我们的核心使命并能给用户创造价值。举个混合现实的例子,我们决定开发这类产品是因为在MR中身体就是输入设备——不用摇杆移动,而是真实在空间中跑动,这种能看见周围环境的自信感反而增强了沉浸感,特别适合战斗场景。比如在房间里跑动并挥砍敌人,这与我们愿景高度契合。但像手部追踪技术,我们还没重点探索,因为它与当前目标关联性较弱,可能需要更多研究。这个比例其实很灵活。

Jonathan Ovadia:我们唯一明显受影响的趋势就是免费模式,其他方面都纯粹聚焦于VR原生体验本身以及我们认为玩家想要什么。

——通常内容都局限在VR头显内,你们如何不仅吸引新玩家,还能让他们在摘下头显后也保持参与感?

David Chartrand:Discord已成青少年的社交中枢,甚至就算戴着VR头显也会开Discord聊天,所以我们持续在Discord办社区活动,同时联动YouTube Shorts和TikTok——这是孩子们获取信息的渠道。关键在于建立“游戏-Discord-社交媒体”的三角循环,比如办地图创作活动,在游戏里制作,在Discord投稿投票,再把优秀作品做成短视频传播。

Almir Brljak:我补充一下,在《Swordsman》时期我们把自己打造成了内容创作者,自有渠道年均观看量2200万次。我们把高互动用户纳入广告后台,有更新时能直接触达、精准推送。虽然《Battlegrounds》刚起步还没这么做,但“私域流量+更新预告”体系已被验证有效,未来会沿用这套方法。

——我总结一下:成功VR游戏的共同点就是社交媒体运营。要么自己产出内容,要么激励用户创作,同时活跃于Discord,让玩家不戴头显时也能参与社群,甚至产“别人在玩我却不能”的羡慕感。

《Guardian of Realms》是Sinn Studio开发的MR游戏,到EA上线仅用时2个月。

——关于平台留存率的问题:不像《堡垒之夜》《Roblox》等免费游戏生态,很多VR游戏的生命周期很短,爆火后就迅速衰退。而你们的游戏都建立了持久社区,如何保持用户数月甚至数年的参与度?

Jonathan Ovadia:我们三家不约而同采用双周更新节奏,在现有基础上持续扩展,让玩家总有期待。既然我们三家做法一致,说明要么都做对了,要么都错了(笑)。而且我们做的都是能“闲逛”的游戏类型,本身设计就注重留存。

David Chartrand:关键是社交属性,VR中你是“真实存在”于空间中的。玩家为见朋友而来,这形成了使用习惯,不像玩《Roblox》时可能在别处语音聊天。就像线下聚会,你会持续回到熟悉的场所。

Almir Brljak:每次新增内容都要“相似但又不同”——足够相似让玩家能立刻上手,又足够差异需要时间探索。比如手枪按按钮就行,但弓箭需要学习,这种“教学型社交”能激发玩家间的传授行为。

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