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中国(北京)航天科学中心:把航天流程拆成可以亲手完成的动作

10-25

GEEKSART•极客艺术,2026,New Media Art


中国(北京)航天科学中心《火箭发射》展区影像墙;图片来源:GEEKSART 官网

航天科普常见的困难不在于知识太少,而在于知识离身体太远。火箭的组成、卫星的测试、月面的着陆,如果只以图文呈现,观众需要先在脑中完成一次翻译,才能把名词和实物对上。

中国(北京)航天科学中心选择了另一种入口:把流程拆开,让人在其中完成一步。它于 2026 年 4 月 28 日开放,位于北京昌平超极合生汇,占地 3700 平方米,面向 6 至 16 岁青少年。

这座场馆值得看的地方,不只是展项的数量,而是它试图回答一个问题:一次参观,能不能让人带着“我做过”的记忆离开,而不是只带走几张照片。

01

一座开在商场里的航天馆

场馆的选址本身就是内容的一部分。它嵌在超极合生汇这样一座公园式商业综合体里,观众从商场的动线进入,而不是从一处独立展馆的专用入口进入。

空间被组织成六大主题展区。步入序厅,“时空隧道”用 100 个航天里程碑串起中国航天的发展轨迹。往里走,火箭发射场、卫星研究院、天宫空间站、月球基地、深空探测中心依次展开。

序厅“时空隧道”的编年影像墙,立柱上的条目按年份排列;图片来源:GEEKSART 官网。

其中几处是场馆公开介绍里反复提到的:近三十米高的巨型火箭被拆解式展出,观众可以看清内部构造;全息影像还原了中国空间站六舱段的组合形态;天宫空间站展区按 1:1 呈现核心舱,观众可以从航天员的第一视角俯瞰地球,也可以体验倒置空间;月球基地设置了月面着陆区、登月服试穿与月球车驾驶;深空探测中心用数字技术还原火星的地貌与气象,并提供 VR 八大行星漫游。

场馆还配套建设了火箭、卫星、深空、AI 综合四类专题实验室,首次引入国内航天科研设备并做拆解展示。开放时间为夏季 10 点至 22 点、冬季 10 点至 21 点,每周一闭馆,节假日除外。

据场馆方面 2026 年 9 月公布的数据,自 4 月 28 日开放以来,观展人次近 3.6 万,累计售出门票超过 6.5 万张。它也在同年 7 月入选北京市商务局首批“北京十大消费新场景”。

02

设计目标:让观众沿着一条脉络走完

一座科普馆最容易出现的问题是“展项并列”:每一件都好玩,但彼此之间没有关系,走完一圈只记得几个片段。

中国(北京)航天科学中心馆长杨春丽在公开推介中说明了场馆的设计思路:按照中国航天发展脉络、人类对太空认知的脉络循序渐进——从火箭到卫星、从空间站到月球、再到深空探测,让观众走一趟就读懂中国航天的过去、现在和未来。

这条脉络对应着一条认知路径:先认识把东西送上去的工具,再认识留在轨道上的设施,然后是更远的目的地与更远的问题。观众不需要预先掌握航天知识,只要顺着空间走,就能获得一个前后相接的框架。

她也用一句话概括了希望观众进入的状态:“我们要让每一个游客带入工程师和航天员的身份,零距离接触真实航天与工程场景,沉浸式感受国之重器的硬核魅力。”

GEEKSART 在项目页上给这个项目的表述是“让航天探索成为一场可以亲身走入的旅程”。同一段介绍里写道,项目以中国航天与深空探索为主题,将科学知识、航天故事与数字影像结合,构建面向公众的探索场景,让抽象的航天知识获得可观看、可感受的空间表达。

两段表述指向同一件事:知识不是被讲完的,而是被走过的。

03

GEEKSART 在这座场馆里负责什么

按 GEEKSART 官网项目页的记录,这个项目的年份为 2026 年,地点为北京,GEEKSART 的角色是“多媒体内容设计与制作”。

项目页列出的作品共 14 件:中国航天大事记、火箭总装、火箭燃料、火箭发射、卫星载荷、月球开发·采冰、月球开发·采矿、月球建设·建造、月球建设·铺路、月球科研站、火星基地、“飞天”舱外航天服、太空育种“拟南芥”采集、未来太空职业。

这份清单可以看出内容组织的两个方向。一是沿着任务链条展开:从总装、燃料、发射,到卫星载荷,再到月球的采冰、采矿、建造、铺路与科研站。二是沿着“未来生活”展开:航天服、太空育种、未来太空职业,把航天从工程话题延伸到人的话题。

月球部分的几件作品把同一片月面拆成不同任务:采矿、建造、铺路各自对应一段可完成的操作。

《月球开发·采矿》展项影像;图片来源:GEEKSART 官网。

《月球建设·铺路》展项影像;图片来源:GEEKSART 官网。

下面挑出其中六件,看看每一件分别把哪一步知识变成了可以完成的动作。

04

火箭总装:从辨认部件,到理解组合

《火箭总装》通过拖拽、拼装与反馈,让观众参与火箭结构的组合。屏幕上的部件需要被辨认、被放到合适的位置,然后由系统给出结果。

结构图提供的是整体关系,拼装过程则把这种关系展开为一连串动作。观众需要留意部件、比较位置,再观察操作之后的结果。原本可以一眼略过的连接关系,由此成为需要主动关注的内容。

完成之后有没有解释,决定了这个动作能留下什么。如果反馈只说“对了”,观众记住的是一次游戏;如果反馈能指出这一步为什么必须这样连,动作才会和知识接上。对结构的兴趣,往往从这一步开始。

《火箭总装》中把部件拖入箭体的操作界面;图片来源:GEEKSART 官网。

05

火箭发射:让等待成为体验的一部分

《火箭发射》升空影像现场;图片来源:GEEKSART 官网。

《火箭发射》展区影像墙的另一视角,多块竖屏并置;图片来源:GEEKSART 官网。

《火箭发射》将选择、倒计时与升空影像组织在一起,构成一段可参与的发射体验。观众先做选择,再进入倒计时,最后看到升空。

倒计时让时间变得可感知。观众不只是看见一个已经发生的结果,也经历结果出现之前的等待。选择与升空之间,由此形成了一段有起点、有节奏的过程。

这段体验适合引出一个真实工程的问题:一次发射为什么要准备那么久?场馆的火箭发射场展区还原了组装、测试、转运和发射的全流程,正好可以把展项里的几十秒,接回真实任务里的数月。

06

月球开发·采冰:把陌生的环境变成一个任务

《月球开发·采冰》以模拟任务的方式,让观众从资源探索的角度接近月球。观众面对的不是一段介绍,而是一个需要完成的目标。

《月球开发·采冰》的任务界面与月面,右侧为采集点分布;图片来源:GEEKSART 官网。

《月球开发·采冰》的月面采集点视角,编号对应不同目标点;图片来源:GEEKSART 官网。

任务带来的变化,是观看的目的变得明确。月球不再只是画面中的远方,观众开始带着“要完成什么”的问题观察环境。与被动接收介绍相比,这种方式更容易让注意力围绕一个目标持续展开。

水冰之所以成为月球探索的话题,是因为它同时关系到生命保障与推进剂原料。把这层背景放在任务之前或之后,观众对“为什么要采”的理解会完全不同。模拟体验不等于真实作业,但它可以为继续了解真实探索提供一个起点。

07

火星基地:让自己的创作进入太空场景

在《火星基地》中,观众先为角色涂色,再通过扫描将创作送入数字火星场景,并通过墙面互动触发角色动作。场景中还包含火星地貌、火星车与基地设施。

《火星基地》展项影像;图片来源:GEEKSART 官网。

这条参与路径把纸面创作与数字空间连在一起。开始时,观众面对的是自己的画;之后,自己的画成为一个更大场景中的角色。辨认、寻找与再次互动,让参与获得了连续性。

《火星基地》现场数字场景;图片来源:GEEKSART 官网。

“我创造的东西在那里”是一种直观的连接。对科普空间而言,这种连接也为内容观察留下机会:当人愿意停下来确认自己的角色,周围的地貌、设施与任务设定,才更可能被继续注意到。

08

“飞天”舱外航天服:让身体成为理解的参照

这一展项让虚拟航天服跟随观众动作,建立身体与装备之间的即时对应。观众不必先记住结构名称,只需动一动,就能看到装备随之变化。

“飞天”舱外航天服展项:《航天服互动》屏幕中的航天服;图片来源:GEEKSART 官网。

从观看一件装备,到看见装备与自己的动作联系起来,理解的参照发生了变化。观众可以从熟悉的身体动作出发,接近一个原本陌生的航天主题。

这种对应关系也可以引出新的好奇:航天员穿着装备时如何活动,装备承担着怎样的任务?虚拟跟随提供的是认识的入口,不等于真实穿戴训练。让体验与进一步的知识说明衔接,才能使短暂的代入延伸为持续的探索。

09

太空育种“拟南芥”采集:在操作中注意过程

这项体验将手套箱式操作与数字场景结合,用模拟方式呈现太空植物科研流程。观众的手在一个受限制的空间里完成取样与观察。

太空育种“拟南芥”采集现场操作;图片来源:GEEKSART 官网。

手套箱式操作为观众提供了一个明确的行动情境。注意力从“看一幅植物影像”,转向“怎样在这个条件下完成操作”。参与方式因此也成为内容表达的一部分。

拟南芥被广泛用于植物遗传研究,原因之一是它的生命周期短、基因组小。这个背景能让“为什么要带植物上太空”变得具体。模拟可以让人愿意接近这一过程;有关真实实验的结论,则应由准确的科学资料继续支撑。

10

现场:两处可以站定的位置

前六件作品都以屏幕或操作台为中心。在场馆里,还有几处更像“空间”的位置,决定了观众怎样进入内容。

《火箭发射》展区的多联竖屏影像墙;图片来源:GEEKSART 官网。

这处影像墙由多块竖屏并置,同一画面在每一块屏上重复排列,形成一面连续的发射影像。竖屏的并置把同一画面在竖直方向重复铺开,火箭的垂直尺度被拉到接近整面墙的高度,与单块横屏的画面比例不同。

“飞天”舱外航天服展项:发光展柜内的航天服与柜前观众;图片来源:GEEKSART 官网。

航天服展项以一组发光展柜为主体,柜内是人形航天服。前景中可以看到观众站在柜前观看,画面里一块展柜并置,观众逐个走过。装置的亮度与周围较暗的环境形成对比,柜内因此成为画面中最亮的部分。

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科普:把工程流程做成可操作的体验,要处理什么

以下是这类动手型科普展项的通用做法,属于展陈与交互设计中的常见原则,不代表本项目的具体实施方案。

一、动作要有明确后果。 操作与反馈之间需要保持稳定、可预期的对应。拖拽一个部件,它就要落到该落的位置;按下倒计时,画面就要进入发射序列。反馈延迟或含糊,会让观众把注意力转向尝试错误,而不是理解内容。

二、任务要能在一个可接受的时间里完成。 科普展项面对的是流动的观众,任务过短没有内容,过长会让人中途离开。常见的处理是把长流程切成几个可完成的小段,让每一段都有结果。

三、简化必须可被识别。 任何模拟都对真实过程做了删减。把删减的部分明确标出来——哪些参数被固定、哪些环节被跳过——观众才不会把展项里的经验当成真实工程结论。

四、内容需要分层。 同一件展项往往同时面对 6 岁和 16 岁的观众。常见做法是用同一套操作承载不同深度的解释:先给一个能完成的动作,再在反馈中给出可继续追问的信息。

这四条并不专属于航天,也适用于能源、医疗、交通等任何需要把复杂流程讲清楚的科普场景。

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如果要做一座类似的场馆,可以先回答四个问题

第一,观众进来时已经知道什么? 一座面向 6 至 16 岁的场馆,其实同时在服务两种完全不同的前知识。展项的入口动作必须对两者都成立:孩子能凭直觉开始,青少年能从中读出机制。

第二,知识的最小可操作单元是什么? 火箭总装拆成“把一个部件放进正确位置”,采冰拆成“在月面完成一次取样”,太空育种拆成“在手套箱里完成一次采集”。单元越小,越容易被完成;但单元太小,也会失去与真实流程的联系。

第三,体验结束后留下什么? 一次参观能带走的最好东西,不是一个结论,而是一个还想追问的问题。展项负责打开问题,场馆的其他部分负责接住它。

第四,场馆怎么和它所在的场所相处? 开在商场里的科普空间,入口面对的是商场客流。这决定了入口必须低门槛,动线必须短,单次参观必须能在一次逛街的时间里完成。这是空间策略,也是内容策略。

最后我们总结出一句话:让知识在一个动作里变得可感,再从这个动作出发,回到真实的世界。

来源与署名

  • 北京日报客户端《开启一场触手可及的“太空之旅”,中国(北京)航天科学中心开放》(2026-04-28):news.bjd.com.cn
  • 北京市昌平区人民政府《中国(北京)航天科学中心入选京津冀“场景焕新”标杆案例》(2026-09-10):bjchp.gov.cn
  • GEEKSART 官网项目页:china-beijing-aerospace-science-center
  • GEEKSART 官网作品页:rocket-assembly、rocket-launch、lunar-ice-mining、mars-base、feitian-spacesuit、space-botany
  • 文中现场图片均来自 GEEKSART 官网公开项目与作品页。




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