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[CHI 2026] 捏一捏毛绒玩具,能让虚拟世界成为情绪的出口吗?

10-08

手里握着一只柔软的毛绒玩具,眼前是一片星空。你稍微用力,粒子开始加速,颜色从白色转向紫色和红色,音乐也随之变化。手掌里的动作,获得了身体之外的回应。随后,场景进入草地,你跟着节拍捏握,粒子在合拍时向外脉动、变亮;最后,动态圆环与呼吸引导让节奏慢下来。

发表于 CHI 2026 的《VR Calm Plus: Coupling a Squeezable Tangible Interaction with Immersive VR for Stress Regulation》,把捏握这一日常动作接入 VR 情绪调节体验。它关心的是:当人能够通过手里的柔软物件影响虚拟环境,参与感、控制感与情绪会发生怎样的变化?

柔软的物件,成为可以握住的接口

毛绒玩具内部装有两个柔性压力传感器,分别位于前后表面。填充棉保护传感器,也保留捏握的舒适感。压力信号经 Arduino 开发板传入电脑,再由 Unity 将力度变化映射到粒子和声音。参与者只需捏握,就能理解身体动作与环境反应之间的关系。

论文图 1:VR Calm Plus 的实体接口与交互链路。左侧是连接传感器和控制板的毛绒玩具,中间展示捏握动作与记录生理信号的腕带,上方是响应动作的 VR 场景,右侧为使用示意。

第一阶段里,力度同时影响粒子运动、颜色和音乐参数。研究采用直接映射,不添加人工的软件平滑,希望让反馈紧跟动作。这个选择让“我做了什么”与“世界如何回应”更容易建立联系。控制感由一个简单、连续、可以反复尝试的动作产生。

这里的触觉主要来自手掌与柔软材料之间的接触、阻力和形变。玩具感知输入,虚拟场景给出反馈;系统没有描述用主动机械装置向手部施加变化的力。同时,实验中的生理腕带用于记录心率等数据,并未根据实时情绪自动改变场景。

从用力、跟拍,到慢慢安静下来

三段场景安排了一条逐步变化的体验节奏。最初的星空让参与者适应动作,并探索自己对环境的影响。第二阶段转入草地和音乐节拍,鼓励人在每小节的强拍捏握。音乐速度保持固定,成功跟拍会得到粒子的脉动与亮度回应,力度继续控制颜色。

为了让跟拍更宽松,系统在目标节拍前后各留出三百毫秒的时间窗口。用户不必追求严格的节奏精度,也能感到自己的动作被环境接住。这一阶段有意提高注意力和参与热情,让放松体验包含一段主动投入的过程。

第三阶段让视觉与动作逐渐缓和。天空、水景、冥想音乐和动态圆环共同引导呼吸,捏握频率降低。圆环采用固定的呼吸节奏——每分钟六次,吸气四秒、呼气六秒——而非根据用户的实际呼吸自适应变化。参与者从改变世界,转向跟随节奏和留意身体。

论文图 2:三阶段场景。左上以星空粒子帮助适应与探索控制,左下在草地中跟随节拍互动,右侧通过圆环、水景与天空变化引导呼吸和安静下来。

访谈中,一些人觉得捏握帮助自己集中注意力、摆脱杂念;也有人喜欢跟拍带来的投入感。但持续、高频的捏握会让部分人疲劳。身体参与的强度需要和体验目标匹配,手部动作过多也可能增加负担。

控制感的改善,比“更放松”更有证据

研究让四十名参与者分别体验捏握交互和纯视听两个版本,每次 VR 约七分钟,并平衡先后顺序。研究人员收集情绪问卷、体验评分、生理数据与访谈,尝试从多个角度理解变化。

主观体验表中,捏握版本的控制感、愉悦程度、易用性和情感共鸣显著高于纯视听版本。可是,同一张表里的放松程度、沉浸感和情绪调节评分,并没有达到显著差异。人更喜欢这个接口、更能感到自己在影响场景,不能直接推出它在每一种放松指标上都更好。

情绪量表提供了另一层信息:注意力、安宁感和惊讶三个汇总维度出现显著差异,效应相对较小。在更细的情绪条目中,经过多重比较校正后,较稳妥的发现集中于更少的迟钝感和更多的自在感。由此可以谈参与体验的改善,却不宜把结果概括为全面缓解负面情绪。

论文图 5:捏握条件减去纯视听条件的十一类情绪评分差值,正负分别表示评分更高或更低,星号表示原文配对检验的显著性。各情绪维度的结果并不一致,不能据此概括为全面缓解负面情绪。

生理数据中,作者报告捏握条件的心率下降更多、皮肤电上升更多,脉率变异性下降较少,并将这种组合称为“主动放松”:身体有所放松,同时维持参与。这个解释仍需谨慎。皮肤电反映唤醒程度,不能单凭上升就认定情绪更积极;论文对生理数据采用独立样本检验,与同一批参与者体验两个条件的设计之间,也存在需要澄清的统计处理问题。现有数据更适合支持进一步验证,而非确证一种情绪调节机制。

论文图 7:两种条件相对基线的心率、皮肤电与脉率变异性分布,蓝色为纯视听、橙色为捏握。零线代表个人基线;作者将指标组合解释为“主动放松”,但皮肤电唤醒与统计处理仍需谨慎解读。

为什么值得关注

VR Calm Plus 把控制感做成了可以握在手里的关系:柔软材料允许用力与松开,压力映射让动作立即影响环境,分阶段的叙事又将这种主动性逐渐带向安静。它为沉浸式体验提供了一个具体方向——有时,一个熟悉而简单的实体接口,就能帮助人更愿意参与。

这对互动艺术和情绪相关工具都有启发:应当把材料手感、反馈时机、节奏和身体疲劳一起考虑,而不只评估屏幕里的效果。研究最有说服力的部分是接口带来的控制感与体验变化。要进一步声称它能持续调节压力,还需要更清晰的生理分析、长期使用研究和更广泛的人群验证。实验中的顺序影响、重复使用后的新鲜感变化,以及毛绒材料的耐久性,都仍是未解决的问题。

资料来源

论文:VR Calm Plus: Coupling a Squeezable Tangible Interaction with Immersive VR for Stress Regulation;

作者:He Zhang, Xinyang Li, Xingyu Zhou, Xinyi Fu;

会议:Proceedings of the 2026 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’26), April 13–17, 2026, Barcelona, Spain;

DOI:https://doi.org/10.1145/3772318.3790548

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