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GA分享 | 他们把光从屏幕里搬了出来

前天

GEEKSART•极客艺术,2026,New Media Art

屏幕一直在我们手里、桌上、墙上,在影院的黑暗里——一块发光的矩形,你看着它,它不理会你在哪。

这几位艺术家不认这个位置。他们把屏幕从桌面和墙上拆下来:铺到摄影棚的地板上,压到演员的手指底下,做成一块摸得到的玻璃,包成一个你能绕着走的盒子,装进一间没有墙的屋子,最后贴到一台钢琴和一辆车上。光被拆开,重新铺进一个你能走进去的地方。

于是「看屏幕」变成了「走进屏幕」。 技术早就在了,缺的是让它站在你面前的那一刻。

绿色激光与表演者,图源:The Creators Project / Bot & Dolly

01

BOT & DOLLY · SAN FRANCISCO

Bot & Dolly《Box》- 两台机器人举着一块会变的墙

ARTIST

Bot & Dolly

美国 · 旧金山 · 机器人 / 影像工程工作室

2010 年由 Jeff Linnell 与 Randy Stowell 创立,隶属设计公司 Autofuss,做工业机器人的运动控制:把库卡机械臂从产线上解放出来,去举灯、举演员、举摄影机。2011 年参与阿方索·卡隆《地心引力》的运动控制拍摄,2013 年被 Google 收购。

代表作:《Box》(2013,与 GMUNK 合作的现场投影映射表演)、《Kinetisphere》(Google I/O 2012)、《Gravity》运动控制。

Bot & Dolly 的创意与技术总监 Tarik Abdel-Gawad 一开口,先把这件事放进了电影史。

“我觉得早期电影刚出现的时候,人们第一次看到活动的画面,几乎是害怕的。他们不知道该怎么想。就像在问:这是真的在发生吗?”

“快进到今天,人们对看到任何事情发生都习以为常了。所以《Box》让我兴奋的地方,恰恰是能造一个物理的世界,让人真的能走进去,看见那个神秘的东西。”

一块白色画布在舞台中央亮起,图源:The Creators Project / Bot & Dolly

画布跟着光一起转,图源:The Creators Project / Bot & Dolly

他说这个想法在他脑子里放了很多年,只等一个条件成熟。

“我一直想试投影映射,想了挺久。但一接触到机器人,我就意识到:有机会把投影映射用在会动的东西上。”

这台表演的技术骨架很简单,也很难:两台大型工业机器人,各举一块 4×8 英尺的画布。团队做了一套让动画师在 Maya 里直接控制机器人的工具,他们叫它 BD Move。

“我们可以在 Maya 里控制一块画布,或者一个平面。我们可以给画布走的路径做动画,然后一个算法去算出机器人每个关节的每一次旋转。”

“我从 CG 开始,先做一张平面渲染,然后把它投回物理世界,做成一个可以在房间里被体验的装置。”

一块立起来的画布,光从里面透出来,图源:The Creators Project / Bot & Dolly

整件作品的叙事骨架,借的是一门更老的手艺:魔术。团队里的图形设计师把它拆成了五个原理。

“从概念上说,这是关于魔术和幻觉原理的一个故事。我喜欢那些非常基础的魔术的简单——就一枚硬币、一只鸽子、一块桌布。所有这些把戏都被参考进来,变成这个项目的图形语言。”

“魔术大概有十条原理,我们选了五条。”

厂房里的机械臂,图源:The Creators Project / Bot & Dolly

他一条一条讲下去,语气像在报菜单。

“变形,用它开场,展示一块画布在改变自己的结构;悬浮是第二个,画布开始浮起来,然后让物体穿过画布、从一块到另一块;交叉是第三个概念,把两块画布拼在一起,再想办法让图形从里面挤出来,伪造出深度和体积。”

“瞬移很直白,魔术师从舞台这头到那头。我们想用图形来做这件事,并且在那一整段里让图形不断演化。然后是逃脱,我们想让他被这些画布吞掉,再逃出来。”

条纹画布在半空折叠,图源:The Creators Project / Bot & Dolly

折叠的连续动作,图源:The Creators Project / Bot & Dolly

最难的其实不是机器人,也不是投影。是设计。

“最大的设计挑战,就是学会怎么跟这些 4×8 英尺、在协调运动中的画布工作。我花了好几个月才把这件事想明白,因为我更偏传统平面设计师。没人做过这个,对吧?所以那是我最大的坎。”

沙漏的形状里站着一个人,图源:The Creators Project / Bot & Dolly

片子最后,他讲了两件很实在的事。第一件是怎么拍。

“理想情况下,我们希望所有人都能来,在房间里直接体验。我们决定拍成电影,只是为了把它放出去,让最广的观众看到《Box》。”

“我们希望镜头的运动感觉像一个观众在房间里走过。为了做到这一点,我们用了动作捕捉:让一个人看着《Box》、在里面走动,然后把他的运动套到 Maya 里的摄影机上,再导出给我们那台扛着摄影机的机器人。”

第二件是声音——那是唯一没法被投影伪造的部分。

“房间里本来就有很多声音。你听得到机器人的电机,听得到那台巨大的机器在动。声音设计是必要的,好让我们做出的所有图形幻觉听起来同样真实。”

“我不知道电影的未来往哪儿走。希望我们能做更多不只是纯 CG 的工作,而是用模型、真人、机械装置去实拍。我觉得电影里能用越多实拍越好。用摄影机拍东西,允许你犯错,然后把错误变成比计划里更有意思的东西。”

02

OBLIVION · 2013

Joseph Kosinski × GMUNK《遗落战境》- 那个未来是可以摸到的

ARTIST

Joseph Kosinski × Bradley「GMUNK」Munkowitz

美国 · 导演 / 界面图形设计

Kosinski 学建筑出身,在哥伦比亚大学拿建筑学位,转行拍广告与电影,导过《创:战纪》(2010)、《遗落战境》(2013)、《壮志凌云 2》(2022)。GMUNK(Munkowitz)是他的界面图形总监,团队还包括 David「dlew」Lewandowski、Navarro Parker、Joseph Chan、Jake Sargeant,专做「科幻片里那块屏幕」。

代表作:《遗落战境》的 Vika 光桌与全部 HUD、《创:战纪》界面、《普罗米修斯》界面设计。

《遗落战境》里有一个很反常的决定:未来世界的所有界面,都不在后期做。

Kosinski 先讲了原则。

“在科幻片里,有些东西你必须在银幕上画出来,而那些东西永远造不出来,除了 CGI 没有别的选择。但在其他任何情况下,我都尽量实拍。”

“我觉得演员能摸到、能跟尽量多的东西互动,这很重要,这就是为什么我们造了那台泡泡飞船,而不是只把它做成电影里的一个虚拟载具。”

Kosinski 在气泡飞船前,图源:The Creators Project /《遗落战境》制作特辑

代价是后勤。

“实拍意味着你真的要把整个剧组带到冰岛。我选了一个只能坐直升机进去的地方,所以你得用三架直升机把设备和人运到山顶,然后把大概是世界上最大的电影明星放在 800 英尺的悬崖边上拍这场戏。这是巨大的后勤挑战,但视觉上,你能拍到一些我根本不认为可以靠数字做出来的东西。”

“我尽量避免蓝幕,所以连天空塔——片子最主要的场景——窗外的一切,都是我们朝夏威夷的火山拍了一周的前投影云景。”

冰岛,日出前架好的摄影机,图源:The Creators Project /《遗落战境》制作特辑

光桌是这套逻辑最极致的一次落地。那是女主角 Vika 的工作台,四块屏幕,一直出现在片子里。

负责界面的人讲得很清楚。

“把一切实拍打光的决定,让所有光都留在现场、留在摄影机里。玻璃上、所有反射上都没有后期。所以维克的光桌上那层漂亮的天光反射,出来真的非常美。”

“图形被编程进一个界面,可以在现场触发播放,所以演员可以在摄影机里直接跟光桌互动,而不是像《少数派报告》那样对着看不见的屏幕划来划去、再在后期加上去。这是很多现代导演根本不会去试的方案,他们会默认交给后期。”

光桌的四块屏,图源:The Creators Project /《遗落战境》制作特辑

光桌启动的瞬间,图源:The Creators Project /《遗落战境》制作特辑

“这是一个优雅又高效的方案,解决了一个非常严重的图形问题:让一切都实时地播放在那些连在一起的漂亮屏幕上。”

一只手真的按在屏幕上,图源:The Creators Project /《遗落战境》制作特辑

然后 GMUNK 的团队讲他们怎么造这套东西。方法朴素得有点意外。

“UI 工作基本上就是圆、点、线,还有字,然后用非常复杂的方式排布成图形。就这样。但定义这一切的是网格。所有 UI 的基础就是网格。我爱网格,我为网格而活。我是加州最松垮的嬉皮小孩,但一说到德国式的网格工作,我就会变得很凶。”

“我们先铺一张网格、把版式定下来,然后往里面填不同的图形细节。”

“这些东西在片子里大概每个出现 5 到 20 次,所以对我们来说是很多的上镜时间。”

菱形信号在屏幕上流动,图源:The Creators Project /《遗落战境》制作特辑

Rogue Signal 的彩色条带,图源:The Creators Project /《遗落战境》制作特辑

片子还追问了这类项目的另一种价值:导演给多少空间。

“我喜欢给他们足够的绳子,让他们跑去探索我根本想不到的东西。你想给他们那种自由。”

Kosinski 自己是怎么走到这一步的,答案在建筑学院。

“我早期所有片子里的 3D 都是我自己做的。我在建筑学院念书的时候学会了 Alias、3ds Max 和 Softimage。毕业之后我意识到,我可以用这些工具去盖楼,也可以用来做我自己的电影。”

设计师那边补了一句他的不同。

“他有建筑和设计的背景,所以我觉得他比很多导演都更尊重、更看重设计。”

网格化的数据界面,图源:The Creators Project /《遗落战境》制作特辑

最后是这部片子真正想说的话,它跟光桌其实是一件事。

“我们生活在一部科幻片里。我们被技术包围,我一直想探讨我们跟技术的关系——它怎么被用于好,也怎么被用于坏。”

“科幻对我来说很有意思,因为你可以探讨这些想法。你不只是在制造奇观,你希望人们走出影院时,脑子里还有点东西。”

03

FIELD · LONDON

FIELD《Energy Flow》- 十件作品,一个算法

ARTIST

FIELD

英国 · 伦敦 · 生成艺术工作室

2009 年由 Marcus Wendt 与 Vera-Maria Glahn 从德国艺术学校毕业后创办,位于伦敦 Dalston/Hackney。用自己写的程序做生成影像、装置与非线性的叙事体验,客户与机构从 Nike、GE 到 La Gaîté Lyrique、British Library。

代表作:《Energy Flow》(2012,与 The Creators Project 合作的非线性影片与 App)、《Communion》(与 Matt Pyke / Universal Everything)、《Interim Camp》(2009)、《10,000 Digital Paintings》(2011)。

FIELD 的两个创始人,一个说怀疑,一个说方法。

“我们一直觉得,外面还有一大片没被发现的、有意思的新图像。我们想把它们带进真实世界,让人看到那可能是什么样子。这就是驱动我们的东西。”

“我们真正感兴趣的,是每一个项目里对新的追求,找到新的美学、新的图像,而不是重复我们已经熟悉的东西。”

彩色的能量流,图源:The Creators Project / FIELD

能量在流动,图源:The Creators Project / FIELD

《Energy Flow》的起点不是技术,是新闻。

“我们开始想这个项目的时候,周围有那么多事情看起来处在混乱里。世界各地都在发生根本性的转变,不只是负面的事,还有一些可能改变我们如何理解这个世界的发现。”

“我们想看的是那些看不见的能量,在触发这些事件的东西之间——它们基本上驱动了你在屏幕上看到的事。”

一件数字绘画在变形,图源:The Creators Project / FIELD

于是有了这件作品:大约十件独立的数字作品,被编织进一个新的叙事里。

“在《Energy Flow》里我们大概把 10 件独立的数字作品编织进一个新的叙事。你每次看,看到的都是一部不同的电影。”

“所有不同的故事,都在看世界此刻的一个不同地点、一种不同的能量转换。有一个故事是野生动物在捕猎、睡觉、进食,看的是非常生物性的、原型式的运动。另一个是关于 Hackney 暴动,就发生在我们身边。在那件作品里,我们试着抓住兴奋与恐惧之间那种非常尴尬的张力。”

金色的碎片在黑暗里堆积,图源:The Creators Project / FIELD

真正让这件作品不一样的,是他们把用惯的方法搬到了不熟悉的题材上。

“在以前的项目里,我们经常做非常抽象的、风景式的图像,而在《Energy Flow》里,我们试着用一种很相似的流程化方法,把它用在更具象、更有叙事的图像上。”

“它们不是那种典型意义上的故事。大部分故事更像雕塑,会动的影像雕塑,你可以从很多不同角度去看,也可以一起看。它们合起来创造一个氛围、一个环境,你可以在里面待一阵,再回来重新看。”

屏幕上的代码,图源:The Creators Project / FIELD

组合这些素材的,是一套古典剧作法。

“每一份素材都会被分析、分类,按照古典希腊戏剧的结构。我们有开场和收尾,有上升和下落,有延宕。这就是我们用来梳理素材、再重新组合成新故事的结构。”

“我们不是用手去创造这些故事,它们是由算法创造的。我觉得最终对观众的影响有时候可能有点意外,因为我们这边没有判断。”

“看几遍、形成不同的看法、找到你自己的观点,这对我们来说很重要。”

卫星视角的地形,图源:The Creators Project / FIELD

碎片在重组成新的形状,图源:The Creators Project / FIELD

这种项目跟商业项目最大的差别,他自己说了。

“我最享受的一点是,在正常的设计项目里你只有那么多时间,而这里我们有机会把一些东西推到极限之外,直到出来的图像对我们自己来说也是新的、意外的。”

“我们很喜欢同时在艺术和设计两边工作,在应用和艺术的交界处,因为这两者一直在强烈地互相重塑。”

黑色碎块与金光,图源:The Creators Project / FIELD

04

NONOTAK · PARIS

Nonotak《Hoshi / Infinite Space》- 一个没有墙的房间

ARTIST

Noemi Schipfer × Takami Nakamoto(Nonotak)

法国 · 巴黎 · 光与声音装置

Schipfer 在巴黎学插画,负责视觉与图形;Nakamoto 学建筑、做音乐,负责结构与声音。两人 2011 年开始合作,用 LED、投影、烟雾、镜面做沉浸式的光与声空间,从东京到考纳斯都做过演出与装置。

代表作:《Hoshi》(2016,Future Forward × Toyota)、《Plume v.1》、《Late Speculation》、《Horizon》。

Nonotak 的目标只有一句话。

“我们主要感兴趣的是,把光、声音和空间联系起来,通过装置和表演。”

“对我们来说很重要的一点是,不要让人看到背后的技术,这样观众才能专注于沉浸。”

白光线条构成的房间,图源:The Creators Project / Future Forward × Toyota

两个人的来路完全不同,这也是他们能做成这件事的原因。

“我是插画背景,在巴黎的插画学校念书。”(Noemi Schipfer)

“我学建筑,某个时候遇到 Noemi,我们决定一起工作。这个工作室做了三年,我一直在试着把建筑、空间和声音连起来。”(Takami Nakamoto)

两人在工作室,图源:The Creators Project / Future Forward × Toyota

他们对“未来感”这个要求,态度是拒绝的。

“我没有那种‘一定要感觉未来’的做法。我们更想用明亮的光去模糊现实与虚拟之间的边界。我们利用今天技术如此容易获得这一点。”

镜面与灯带撑开的纵深,图源:The Creators Project / Future Forward × Toyota

《Hoshi》不是凭空来的,它有一个更小的前身。

“我们有一个原型叫 Plume 版本一。当 Creators Project 找到我们的时候,我们把它当成一个机会,做成一个更大的项目,更像一个同样概念的无限房间。”

没有墙的房间,图源:The Creators Project / Future Forward × Toyota

“它更像给观众的一次体验。想法是先造一个空间,然后观众可以感受,也可以对这件作品有自己的看法。”(Noemi Schipfer)

结构先是一张图,图源:The Creators Project / Future Forward × Toyota

而这件作品第一次让他们承认:光靠两个人不够。

“因为镜子的面太大了,我们自己很难做,所以这也是我们第一次觉得需要请一位工程师加入。Shane 在田纳西,几周前过来,专门做结构的工业设计。”

“他给出了工程师式的方案,比如技术图纸,我们自己永远做不出来。我们有一个非常专业的团队,所以对这件作品挺有信心。”

光带向深处延伸,图源:The Creators Project / Future Forward × Toyota

一条光做的隧道,图源:The Creators Project / Future Forward × Toyota

最后一句是关于行业的,说得很平。

“数字艺术节没有那么多。在美国,能有 Toyota 这样的品牌支持、让这样的活动成为可能,挺好的。”

光与镜面互相嵌套,图源:The Creators Project / Future Forward × Toyota

05

ORIGIN · DUMBO · 2011

UVA × Scanner《Origin》- 一个会生气的立方体

ARTIST

United Visual Artists(UVA)× Scanner

英国 · 伦敦 · 光与声音装置 / 电子音乐

UVA 2003 年由 Matthew Clark、Chris Bird、Ash Nehru 在伦敦创立,做巨型响应式装置,从 Coachella 主舞台到泰特现代;Scanner 即 Robin Rimbaud,英国声音艺术家,把城市里截获的声响做成音乐。

代表作:《Origin》(2011,纽约 DUMBO,10×10 米、125 个立方单元)、《Momentum》(2014,Barbican Curve)、《Volume》(2010)、《Triptych》(2007)。

UVA 的人一上来就讲了一件不太好意思讲的事:这件作品想要被崇拜。

“对我来说,这件作品里有一个很强的元素,这类作品里通常都有:造一个在某种意义上要求被崇拜的物体。”

“作品效果很大一部分来自它跟环境的对比:它跟这个相当工业化的周边、跟这座桥——那块粗暴巨大的金属——之间的对话。”

桥下的立方体骨架,图源:The Creators Project / UVA × Scanner

“让它坐在那里,它同时既相当大、有点吓人,又相当精致。而且我喜欢它是技术,你可以走过去,看到那些线,看到它怎么工作。只要有人真的感受到了那种强烈的情感,我希望那个机制对他是可见的。”

布鲁克林大桥边上的装置,图源:The Creators Project / UVA × Scanner

Scanner 那边讲的是声音怎么被做出来。

“我感兴趣的是用数字技术,用 0 和 1 的语言,一种‘这东西其实不存在、它只存在于电脑里’的想法。”

“所以我喜欢用的是真实的声音,经常是我周围的声学环境,但也用技术去转换它们,像某种炼金术。你辨认得出那种物质性,而物质性给了你特定的情感反应。”

观众抬头看,图源:The Creators Project / UVA × Scanner

然后是这两套东西怎么合成一件作品。

“它发展到了这个阶段:这个东西变得更有机了,两样东西在互相说话,视觉、光,和声音。这两个东西在对话。你作为公众、作为观众,并不太确定它们在谈什么。”

“每隔一阵,它们好像在争吵;有时候它们又一致。但我觉得,没有对方,它们都活不了。”

红光穿过结构,图源:The Creators Project / UVA × Scanner

蓝色的光在里面走,图源:The Creators Project / UVA × Scanner

最动人的一段,是他讲这件东西的“睡眠”。

“我其实很享受这件作品的一种状态,就是它睡着的休眠状态,有一种它只是在呼吸的感觉,好像这个怪物随时会爆发。每隔一阵它真的爆发,然后又落回去。我喜欢它,因为有一种‘有事要发生’的感觉。”

“但你不确定是什么。”

红光下的格子,图源:The Creators Project / UVA × Scanner

颜色在立方体里换了一遍,图源:The Creators Project / UVA × Scanner

白色灯管全部亮起,图源:The Creators Project / UVA × Scanner

06

PRIUS PIANO · 2016

UNIT9《Prius Piano》- 把一首曲子送到车上

ARTIST

UNIT9 × Toyota

英国 / 美国 · 互动装置与创意技术

UNIT9 是跨伦敦、洛杉矶的创意技术公司,做装置、影像与互动体验;Prius Piano 是 Toyota 与 The Creators Project 的「Future Forward」巡展里的一件,2016 年随展去了纽约、芝加哥、洛杉矶。

代表作:Prius Piano(2016,49 键键盘与车体像素映射联动)、Future Forward 巡展装置。

这是六件作品里最短的一部,也是最直接的一件:把声音变成能看见的东西。

“新 Prius 更运动、更符合空气动力学。我们想通过把这个音乐以视觉的形式送过车身、沿着车体的轮廓走,来表现这一点。”

彩色光带铺满车身,图源:The Creators Project / Future Forward × Toyota

“我们在听到声音的同时也看到声音,你在以一种新的方式经历一件事。”

车身上的光合拢又散开,图源:The Creators Project / Future Forward × Toyota

光随着按键流动,图源:The Creators Project / Future Forward × Toyota

它其实是一件很朴素的东西:一架 49 键的键盘,装进透明外壳,每按一个键,覆在车身上的像素映射就动一次。

“新 Prius 想走向更以驾驶者为中心的体验,这里的一切都跟这个想法连在一起:一个你会去互动的对象,你在创造一次只属于你的体验。”

观众围着琴和车,图源:The Creators Project / Future Forward × Toyota

琴和车之间没有连线,中间只有光。

两个人在弹,图源:The Creators Project / Future Forward × Toyota

键盘特写,图源:The Creators Project / Future Forward × Toyota

光是被“按”出来的。

光管一层层立起来,图源:The Creators Project / Future Forward × Toyota

车身上的光变成一排排管子,图源:The Creators Project / Future Forward × Toyota

07

EPILOGUE

后记:屏幕是最小的一间房

这些作品之间的技术差距极大。一边是国家实验室级的机器人和实时追踪,一边只是一架键盘、几盏灯、一间仓库。但它们做的是同一 件事: 光得先有个地方可以落下来。

投影要落在某个东西上才有形状。机器人举着一块画布,一整面玻璃被做成能按的界面,一张桌面接住它,一间没有墙的空房把它围起来,一个立方体在里面呼吸,最后一辆车把它带上了路。接住它的是什么并不重要——重要的是它终于占住了一个你绕不开的位置。

屏幕上的光,你心里清楚它是假的;落在你手边、脚下的光,身体会先信。这大概就是这些作品都不肯留在显示器里的原因: 它们要的不是被看见,而是被走进去。

屏幕是最小的一间房,小到只站得下一个人。可只有人真的走进去,光才不再只是像素。




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