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- 世优科技VR大空间《西游记之猿魔现世》入编北大课程教材《浪潮之上》
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原创 今天
2026年8月27日,《浪潮之上——数智赋能与文化新生》新书发布会在济南举行。该书由北京大学博雅特聘教授马思伟、北京大学文化产业研究院院长向勇、北大信研院影视智能体创新实验室主任张海军共同主编,济南出版社出版。

该书并非工具操作类图书。全书分四大单元、共十四章,从文化产业变革切入,延伸至智能体、生成式AI等技术能力,再落到文旅创新与项目运营。主编表示,写作初衷之一是回应现实困惑:当AI能够承担越来越多“技能型”工作,人的不可替代性何在。
书中设有一个单元专门讨论数字叙事,第八章“VR/AR:构建可穿梭的数字时空”的核心案例,是世优科技出品的VR大空间作品《西游记之猿魔现世》。

为什么是这部VR作品
能够入选图书案例,作品既需具备较高完成度,也需能够清晰说明相关理论问题。《西游记之猿魔现世》在上述两方面均具备较好的案例价值。
作品以《西游记》为蓝本,但未复述原有情节,而是构建了一个“善恶分流”的平行世界:孙悟空被压五指山时一滴妖血渗入地脉,由此形成“斗战胜佛”与“焚天猿魔”一体两面的设定。玩家以“应劫之人”的身份进入,跟随守山猴阿九净化花果山、对抗猿魔。作品下部,主题从“净化与拯救”转向“继承与牺牲”,阿九最终以自我牺牲和善念化解猿魔怨念,故事落点也从正邪对决转为善恶共生。

体验方式上,作品采用“VR大空间”方案。具体而言,即将一个上百平方米的场地改造为可行走的虚拟场景,玩家的行走、下蹲、侧身等动作会实时映射至虚拟场景。团队还进行了虚实场景对应设计:剧本中“穿过瀑布裂缝”对应现场设置的一道矮门,“走过残破银桥”对应一段窄道,“操控小船”则对应站上晃动平台并通过重心移动进行操控。这些安排使身体动作在虚拟场景中获得相应反馈,也体现出“走进”一个世界与“观看”一个世界的差异。
书中对此概括为:传统叙事是“作者讲、读者看”,而在VR沉浸式叙事中,用户的选择与交互成为故事组成部分,叙事由“被讲述”转为“被经历”。具体到《西游记之猿魔现世》,玩家佩戴的紫金手镯是统一的交互入口,拍打手镯可触发照明或引路功能,触摸手镯可在远程仙术与近战格挡之间切换;净化腐蚀之花、击退心魔、解开龙宫石门,均为推动剧情的关键节点,用户动作即行动,并直接推动情节变化。
金鸡奖之前,是作品细致打磨
该作品能够入选《浪潮之上》,与其此前获得的行业认可密不可分。
2025年,第38届中国电影金鸡奖首次设立虚拟现实电影季单元,《西游记之猿魔现世》获得“年度最佳虚拟美术”奖项。金鸡奖是中国电影界权威奖项之一。本届金鸡奖将虚拟现实内容纳入评选视野,有业内人士认为,这释放出明确信号:VR内容正逐步进入严肃影视艺术评价视野。

虚拟美术奖项的背后,是团队长期的文化研究与美术设计投入。项目团队长期开展文化采风,研究明代小说刻本插图、敦煌壁画中的飞天形象、道教符箓纹样,也参考了传统园林造景理念与水墨画意境营造。花果山水帘洞的飞瀑流泉、天庭云宫的琉璃金瓦、火焰山翻腾的岩浆地貌,均在此基础上完成构建。制作环节采用标准化流程,团队依托世优“数字人工厂”平台,按既定流程完成角色建模、动作、表情与材质制作;团队还会邀请用户实地体验,收集眩晕感、交互易用性、叙事清晰度等方面反馈,再据此调整。
不止一部作品:三大IP与定制开发
《西游记之猿魔现世》并非世优科技在VR大空间方向的孤例。目前该业务线已形成覆盖东方神话与全球文明的三大IP矩阵,三个题材彼此并不重叠。
以《山海经》为灵感的《鹿吴山——水字残卷(篇)》,融合剧情解谜与实时对抗玩法,自2024年7月正式运营以来已在北京、常州、合肥、西安等多个省市落地,2025年荣获第二十届中博会“VR大空间2024—2025年度行业引领奖”,并入选2025全球元宇宙大会创新示范案例集。以柬埔寨吴哥窟为核心IP的《吴哥的微笑》,通过高精度数字复原把千年石雕与建筑转化为沉浸场景,2026年9月在成都国际数字文创创新应用大赛中,从35个国家和地区的两万九千余件作品中获得空间型虚拟现实VR体验专项赛三等奖。

《吴哥的微笑》还多了一层合作上的意义。2025年全球数字经济大会上,世优科技正式获得吴哥窟IP未来五年的全球开发权,涵盖数字展演、虚拟体验开发、文创衍生品运营等全链条业务。2026年4月,柬埔寨文化与艺术部国务秘书邵速坤阁下专程到北京,出席《吴哥的微笑》沉浸式数字体验展的剪彩仪式并参观,对展览的数字复原与VR体验效果给予评价,也谈到中柬两国在数字化文化遗产保护领域的合作前景。

除了自有IP的落地授权,世优科技也面向文旅景区、科技博物馆、商业综合体提供VR大空间定制开发,从概念设计、场景搭建、交互开发到硬件调试、运营培训走完整流程。合作方不必从零搭建技术团队,就能拿到从内容到运营的一站式支持。用一句话概括,就是“自有IP内容授权+全案定制开发”的双轨模式。
入选图书案例,说明了什么
作为面向文化从业者与高校师生的图书,该书选择案例重在能否说明问题。《西游记之猿魔现世》被纳入“构建可穿梭的数字时空”一章,讨论的不仅是画面表现,更是媒介变化带来的叙事关系重构——用户由观众转变为故事的参与者。
书中还据此进一步展望:随着技术发展,下一代沉浸式内容将引入AI智能体,使NPC具备记忆、个性和自适应对话能力,玩家的选择可能触发不同剧情分支。从“可体验的作品”走向“可生存的生态”,是书中给出的判断。
对深耕虚拟体验技术十年的世优科技而言,作品获奖是一种认可,入选图书案例则是另一种认可——前者说明作品完成度,后者说明其在方法上具备可讨论、可借鉴的价值。除《西游记之猿魔现世》外,《鹿吴山》系列以及《吴哥的微笑》,加上面向文旅、科普、商业场景的定制服务,正推动相关能力从单一作品转化为可复用的方法体系。技术改变的是进入方式,至于“讲什么、为什么讲”,仍需专业创作者回答。
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